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(guide) elementaliste

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Message  Bleue Ven 9 Jan - 19:25

[Guide] Elémentaliste, par Sanca

Voici ce que je peux dire de cette merveilleuse classe qu'est l'Elémentaliste ...
Commençons par le commencement :


Les éléments :

L'élémentaliste, comme son nom l'indique, utilise des sorts élémentaires pour se battre. Un mage -> élémentaliste n'utilise QUE des sorts pour leveller.

Les avantages des éléments :
eau >> feu >> vent >> terre >> électricité >> eau
Les faiblesses des éléments :
eau << feu << vent << terre << électricité << eau

En gros, ça veut dire que l'on fera plus de dégâts avec un sort d'eau sur des monstres feu, mais moins de dégâts avec un sort vent.


Généralités

Un élémentaliste est par définition AOE (Area of effect), c'est à dire qu'il va tuer plusieurs monstres à la fois. Par rapport aux autres classes AOE, l'élémentaliste est celle qui fait le plus de dégâts, mais qui a la plus faible défense ...
L'élémentaliste est assez bon en PVP / guerre des guildes, grâce à ses sorts ravageurs.
Il obtient ses sorts d’AOE au niveau 65.
Un élémentaliste utilise uniquement des batons (il ne peut pas lancer de sort de 2nd job avec une baguette), il ne porte donc pas de bouclier.
Il levelle généralement avec un acolyte / prêtre support, qui le buffe et le soigne.


Les sorts

Plusieurs choses à savoir : l'élémentaliste est la classe du jeu qui possède le plus grand nombre de sorts (17 en tant que magicien, 18 en tant qu’élémentaliste). Il est donc très dur de pouvoir tous les masteriser.

Les points de sorts
Passage magicien : 90 points
Passage élémentaliste : 300 points
Niveau Points de sorts
1 ~ 20 2 points pour chaque niveau du personnage
21 ~ 40 3 points pour chaque niveau du personnage
41 ~ 60 4 points pour chaque niveau du personnage
61 ~ 80 5 points pour chaque niveau du personnage
81 ~ 100 6 points pour chaque niveau du personnage
101 ~ 120 7 points pour chaque niveau du personnage


Quelques détails sur les sorts :

Magicien
lvl 15 : fouet mental, une attaque SANS élément.
lvl 18~20 : un sort d'attaque par élément
lvl 25 : un sort d'attaque par élément
lvl 30 : un sort d'attaque par élément, sauf le sort de terre qui sert à immobiliser l’ennemi
lvl 30 : Téléportation, qui permet de se téléporter à l’endroit indiqué par la souris

Elémentaliste
lvl 60 : un sort d'attaque par élément
lvl 65 : un AOE par élément
lvl 70 : 3 AOE sans élément, et 5 maîtrises
lvl 75 : le dernier AOE, sans élément, qui peut étourdir les ennemis.

Atouts de certains sorts
- Fouet mental (lvl 15) : une attaque très puissante sans élément
- Chute de glace (lvl 20) : attaque d'eau qui permet de ralentir les ennemis, il est indispensable pour chaque AOE (voir détails plus bas).
- Stalagmite (lvl 20) : attaque de terre, qui peut étourdir les ennemis.
- Bourrasque (lvl 25) : attaque de vent, qui repousse les ennemis.
- Sphère de feu (lvl 30) : attaque de feu, qui augmente les dégâts des attaques de vent qui suivent.
- Enracinement (lvl 30) : un sort qui ne provoque pas de dégâts, mais qui peut immobiliser l'ennemi attaqué.
- Nuage toxique (lvl 65) : AOE qui peut provoquer un poison sur les ennemis.
- les maîtrises (lvl 70) : 5 sorts (un par élément), qui augmentent les dégâts de l'élément correspondant de 15%
- Avalanche (lvl 75) : le dernier AOE, il peut étourdir les ennemis pour un court temps.


Quels sorts monter ?
Avec le nouveau système de sorts, on reçoit un reskill en passant magicien. Mon conseil est de garder ce reskill et de l'utiliser en passant élémentaliste, si besoin est. Sinon, une bonne chose est de maximiser Fouet mental, puis de se focaliser sur 2 ou 3 éléments parmi les skills de level 30. Il faudra donc se focaliser sur les monstres des bons éléments …

Une fois élémentaliste, monter les sorts 1v1 de level 60 selon le besoin, puis masteriser les AOE terre, vent, électricité de level 65, ainsi que leurs maîtrises level 70.


Les sorts pour AOE

Voici quelques astuces à savoir à propos des sorts : les AOE eau et feu ont un cooldown (temps d’attente pour pouvoir relancer le skill) de 5 secondes. Il est donc impossible d'utiliser ces sorts pour leveller ... et il faut utiliser un autre sort, de préférence Champ électrique, pour AOE des monstres feu, et Cyclone pour les monstres vent.


Les statistiques

FOR : ne sert à rien
END : augmente la défense et les points de vie
DEX : block rating, evasion rating ... ne pas en mettre pour un élémentaliste.
INT : augmente les points de mana, et les dégâts.


END vs INT

Un point en END apporte 33-34 HP, et 1.6 de défense.
Un point en INT apporte 18 de MP, et 15 de dégâts.

Opinion de Zando : un point en END est plus rentable que 2 points en INT.


Spécialisations possibles

Comme toute classe, une spécialisation dépend de l'équipement du personnage ... je vais donc conseiller une spécialisation pour un équipement moyen (+3 à +5).


Full END :

Tous les points de statistique sont mis en END.
Avantages : un pur tank, qui peut faire de gros AOE, et qui n’a pas forcément besoin d’un prêtre en support.
Inconvénients : des dégâts assez faibles, on peut tanker beaucoup de monstre mais on est lent pour les tuer.
Astuces : utiliser de préférence des cartes de défense lors de piercing, pour encore augmenter la forte défense et devenir intuable.


Spécialisation END :

Une spécialisation orienté END, avec un peu d’INT pour augmenter les dégâts.
Avantages : on tanke assez bien les monstres, mais les critiques sont durs à encaisser. Un prêtre en support est une bonne option, mais pas obligatoire.
Inconvénients : des dégâts faibles, mais qui deviennent corrects.
Astuces : utiliser soit des cartes de défense ou de HP lors de piercing


Hybride :

INT = END : 50% des points sont mis en STA, et 50% en END.
Avantages : les dégâts sont intéressants.
Inconvénients : quasi obligation d’avoir un prêtre en support, ou d’avoir de l’équipement très upgradé.
Astuces : utiliser des cartes de HP lors de piercing, pour augmenter le nombre de ces derniers qui est insuffisant.


Spécialisation INT :

Une spécialisation orienté INT, avec une base de END pour avoir une quantité de HP suffisante.
Avantages : les dégâts sont considérables.
Inconvénients : Très peu de HP, nécessite donc une grande maîtrise du jeu, et un bon équipement pour être puissant. A déconseiller pour un nouveau joueur.
Astuces : utiliser des cartes de HP lors de piercing, pour augmenter le nombre de ces derniers qui est insuffisant, ou des cartes d’attaque pour encore monter les dégâts.


Full INT :

Tous les points de statistique sont mis en INT.
Avantages : les dégâts sont vraiment énormes …
Inconvénients : Très peu de HP, nécessite donc une grande maîtrise du jeu, et un bon équipement pour être puissant. A prohiber pour un nouveau joueur et toute personne qui n’a pas au moins un équipement en +8.
Astuces : utiliser des cartes de HP lors de piercing, pour augmenter le nombre de ces derniers qui est insuffisant, ou des cartes d’attaque pour encore monter les dégâts.



Mon conseil :

FOR : rien
END : 2/3
DEX : rien
INT : 1/3

Cette spécialisation permet de leveller avec ou sans prêtre, et bon pour le PVP, et excellent pour les GW.


Au level 65, la spécialisation devra être à peu près la suivante, pour pouvoir AOE facilement :

FOR : rien
END : environ 110
DEX : rien
INT : environ 50

Ensuite, monter l’END et l'INT en fonction de vos besoins ... un minimum de 75 INT est conseillé au level 90, sinon les dégâts seront vraiment faibles.


Ligne de vie de l’élémentaliste

Ce qui suit est en rapport avec ma propre expérience d’élémentaliste, avec la spécialisation 2/3 END 1/3 INT. Avec cette spécialisation, j’ai monté un élémentaliste au level 100 sur le serveur international, je n’ai pas pu continuer à cause du trop grand nombre de joueurs haut niveau, qui rendaient l’XP pour un AOE impossible.

Avant le niveau 65, le plus rapide est de tuer des monstre +5 ~ +8 par rapport à soi-même.
A partir du niveau 65, deux choix sont possibles : les Crânes Machinerys, ou les Syliacas. La différence est que les Syliacas et tous les monstres au delà du niveau 70 ont deux fois plus de points de vie que les monstres de niveau inférieur à 70. Si il n’y a pas trop de monde qui tue les Crânes Machinerys, l’xp sera plus rentable aux Crânes qu’aux Syliacas.


Parcours optimisé pour un élémentaliste :
60->65 : Cranes Machinerys, en 1vs1
65->67 : Cranes Machinerys si il n’y a pas trop de monde, sinon Syliacas
67->71 : Syliacas ou Greemongs
71->75 : Caboom, et un petit detour vers les Boos et Hoppres pour avoir les items de quête
75->79 : Mushpoies
79->82 : Watangkas
82->88 : Tréants
89 : petit detour par les Luias pour les items de quêtes
89->93 : Gongurys / Shuhammas
93->98~100 : Kerns
98~100->103 : Glaphans
103->108 : Bearnerky



L'équipement

L'équipement pour élémentaliste est parmi les moins chers du jeu, vu qu’ils sont en général peu nombreux.

L'élémentaliste a une faible défense due à la faible défense de ses équipements. Il faudra donc souvent compenser par une armure percée en défense, et/ou élémentarisée.
Avant de pouvoir AOE, les anneaux INT sont conseillés. Ensuite, tout dépend de votre spécialisation … adaptez les anneaux en fonction de votre besoin en stats. Un collier gore +4 -> +6 est aussi un bon atout.
L'utilisation de plugs est également fortement conseillée. Après le level 75, les plugs +4 sont fortement conseillés (voire avant, si votre budget vous le permet).

En étant mage, utiliser de préférences les équipements verts (15, 30 et 45), ainsi que les bâtons verts. L'équipement vert 45 apporte un atout conséquent, grâce au bonus de HP et de vitesse de lancement de sorts.

Au passage 2nd job, entre le niveau 60 et 65, vous pouvez utiliser le set 60 qui fait +10 INT. Par contre, sa défense faible fait qu'après le niveau 65, avec les AOE, il faut utiliser les équipements normaux pour élémentaliste pour avoir plus de défense. Après le niveau 75, utiliser de préférence les sets verts, mais il n'est pas nécessaire d'avoir une armure verte : les bonus pour 3/4 parties du sets sont suffisants, on peut donc utiliser une armure bleue qui coûte moins cher.


Détails des bonus des sets élémentaliste

(Source : FlyffFansite)

Set level 60
Bonus pour 2/4 parties : défense +19
Bonus pour 3/4 parties : défense +40, consommation de MP -13%
Bonus pour 4/4 parties : défense +40, consommation de MP -13%, INT+10

Set level 75
Bonus pour 2/4 parties : défense +22
Bonus pour 3/4 parties : défense +55, temps de lancement de sort -20%
Bonus pour 4/4 parties : défense +55, temps de lancement de sort -20%, consommation de MP -15%

Set level 90
Bonus pour 2/4 parties : défense +22
Bonus pour 3/4 parties : défense +50, INT+7
Bonus pour 4/4 parties : défense +50, INT+7, consommation de MP -15%

Set level 105 Epique
Bonus pour 2/4 parties : défense +21
Bonus pour 3/4 parties : défense +48, temps de lancement de sort -15%
Bonus pour 4/4 parties : défense +48, temps de lancement de sort -15%, HP+15%

Set level 105 Mythique
Bonus pour 2/4 parties : défense +10%
Bonus pour 3/4 parties : défense +15%, HP+15%
Bonus pour 4/4 parties : défense +15%, HP+15%, block rate au corps à corps et à distance +15%


Upgrades élémentaires

Une upgrade d'un bâton en +3 augmentera les dégâts des sorts lancés. Une chose intéressante : upgrader un staff avec un élément permet d'augmenter les dégâts d'un sort du même élément.

J'ai fait quelques tests, avec un bâton niveau 30, sur un luia (feu), AOE électrique 65 :
Bâton sans élément : 2300 de dégâts
Bâton +3 : 2330 (la faible attaque rating d'un bâton niveau 30 fait que cette upgrade n'est pas rentable ici ... par contre, elle l'est avec un bâton ayant une attaque rating supérieure)
Bâton +3 +3 électrique : 2630

En tapant sur un monstre eau, les dégâts sont vraiment plus importants avec un bâton upgradé électrique ...


Comment bien AOE

Avant chaque AOE, lancer la maîtrise du bon élément.
Utilise Chute de glace (niveau 20) pour attaquer une première fois les monstres. Ils seront alors ralentis pour une durée d'environ 45 secondes, et ça vous permettra d'en prendre 1 à 3 en plus par AOE.

Si vous allez trop loin pour chercher les monstres suivants, les monstres qui vous suivent vont repartir vers l'endroit d'où ils viennent. Il faut donc s'arrêter en milieu de parcours, et lancer un AOE (j'utilise Nuage toxique, rapide à lancer, et qui a un effet de poison) sur tous les monstres qui vous suivent. Ainsi, ils continueront à vous suivre.

Quand vous avez assez de monstres derrière vous, lancer un combo contenant 2 ou 3 sorts d'AOE du bon élément.



Le PVP / PK

Voici quelques combos pratiques à utiliser en PVP / PK :
- 1 Sphère de feu + 3/4 Cyclone : Cyclone est l'AOE vent 65, la plus puissante avec Champ électrique. Sphère de feu permet d'augmenter les dégâts des sorts de vent, le tout avec Maîtrise du vent provoque des dégâts considérables.
- Champ électrique : l'AOE électricité 65, aussi puissante que Cyclone, a des atouts énormes puisqu'il permet d'attaquer les Acrobates/Jester/Ranger PENDANT qu'ils sont en état d’Illusion des ténèbres !
- Bourrasque : permet de repousser les ennemis, donc très marrant contre les assassins / moines ^^
- Téléportation : permet de se téléporter à l'endroit où se trouve le pointeur de la souris, il permet de se déplacer plus rapidement qu'un autre joueur avec un Pas léger maximisé. Idéal pour fuir des situations dangereuses ...
- Enracinement : permet d'immobiliser un ennemi pendant 6 secondes, mais il a des chances de réussite assez faible ...

Sources

Malheureusement, il est interdit de poster des liens sur ce forum, donc je ne posterai pas les liens vers les sources qui m’ont aidé à rédiger ce guide. Néanmoins, j’ai utilisé FlyffFansite, ainsi que certains passages des excellents guides réalisés par Zando sur les forums internationaux de Flyff.


Sanca

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